태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.
Posted by 박재욱

  
 요새 모바일 서비스로 창업하시는 분들이 참 많습니다. 대부분 iOS나 안드로이드 애플리케이션을 만들어 새롭게 서비스를 시작하는데요, 이 때 많은 경험이 있지 않기 때문에 겪는 실수들이 몇 가지 있습니다. 이번 글에서는 처음 모바일 서비스를 런칭하는 분들을 위해 기업가가 경계해야될 5가지 함정에 대해 말씀을 드리겠습니다.   
 초반에 큰 기대를 가지고 시장에 진입한 후에 생각지도 못한 좋은 반응에 큰 기대감에 부풀었다가 일정 시간이 지나면서 꺼지는 거품을 보며 실망하시는 분들을 많이 보아, 미리 경계하시면 좋을 것 같은 몇 가지 사례를 나열해 보았습니다. 기대치 못한 성과에 자아도취되어 함정에서 허우적거리는 순간, 많은 것을 잃을 수 있기에 이러한 순간에 닥쳤을 때 미리 다음을 준비하자는 취지에서 이번 글을 써보았습니다.

함정에 빠져 자만하기 전에 미리 다음 스텝을 준비해야 합니다.

모바일 스타트업이 경계해야할 5가지 함정
 

 1. Launching Effect의 함정


 iOS의 경우에는 처음으로 앱이 앱스토어에 올라가게 되었을 때 상대적으로 쉽게 주목을 받습니다. New Released에 뜨면서 보다 많은 사람들의 관심을 받게되죠. 그리고 좋은 제품을 만들었고, 운이 좋다면 애플이 선정하는 New & Noteworthy에 뽑힐 가능성이 높습니다. 덕분에 초반에는 생각보다 훨씬 많은 다운로드가 일어납니다. 처음에 서비스를 시작하시는 분들이 가장 쉽게 빠지는 함정입니다. 초반에 다운로드가 많이 일어나는 것은 애플이 초기에 시장에 진입하는 개발사들을 많이 배려하여 노출도를 높여주기 때문입니다. 따라서, 초반에 Launching Effect에 취해 샴페인을 터뜨리기 보다는 앱스토어에서 노출도가 급격히 적어졌을 때도 일정 수준 이상의 다운로드가 일어날 수 있게 미리 조치를 하고 있는게 좋습니다. 그게 프로모션 이벤트가 되었건, 혹은 다른 류의 마케팅이 되었건 말이죠.

애플이 주는 최고의 기회, New & Noteworthy


 2. 단순 다운로드 횟수의 함정

 많은 기업가들이 단순히 "다운로드수"에 집착하는 경향이 있습니다. 하지만 게임이나 유료앱이 아닌 이상, 단순한 다운로드의 수가 아니라 Active User가 얼마인가를 측정하는 것이 중요합니다. 계속 유지 가능한 서비스가 되려면 일정 기간 이상 꾸준히 사용하는 사람의 수가 계속 증가해야 됩니다. 반짝하고 사라지는 모델로는 지속 가능한 모델을 만들 수 없기 때문에, 단순히 어뷰징을 통해 다운로드수를 소위 '뻥튀기'할 생각보다는 서비스의 Stickiness를 높이는게 좋습니다. 일정 기간 이상 서비스를 운영하면서 데이터로 서비스의 Stickiness가 증명되었다면 그 때는 다운로드수를 한 번에 증가시킬 수 있는 여러 마케팅 방법을 통해 User Acquisition을 하면 됩니다.


 3. 카테고리 랭킹의 함정

 앱스토어의 전체 Top Free/Top Paid 랭킹이 아닌, 앱스토어 카테고리 순위는 크게 의미가 없습니다. 처음에 서비스를 런칭하고 앱스토어 랭킹을 바라보고 있으면 굉장히 두근두근합니다. 아무도 모를 것 같은 우리 서비스가 해당 카테고리에서 점점 높은 순위로 올라갑니다. 하지만 그 모습을 보고 행복감에 젖어서는 큰 실망감을 맛보게 됩니다. 카테고리에서 순위는 Top 25위 안에 없으면 크게 의미가 없을 뿐더러 카테고리별로 다운로드양이 크게 차이가 납니다. 예를 들어, 게임/소셜네트워킹/라이프스타일 등의 카테고리의 상위 랭크에 있는 앱과 뉴스/의학 등의 카테고리 상위 랭크에 있는 앱은 엄청난 다운로드수 차이를 보입니다. 


 4. 유료앱 매츨의 함정

 앱스토어 초창기 시절에는 소위 말하는 '대박' 사례가 많았습니다. 개인 개발자들에게 일확천금을 가져다줄 수 있는 기회가 있었죠. 하지만 이제는 시간이 많이 흘러 개인 개발자들이 큰 돈을 벌 수 있는 확률도 점점 낮아지고 있습니다. 부푼 꿈을 안고 유료앱 시장에 뛰어들었다가 실망하는 분들이 적지 않습니다.

 유료앱 시장에 대한 사이즈를 착각하고 들어가는 사람들이 많기 때문입니다. 유료앱은 무료앱에 비해 다운로드 수 등이 현저하게 작습니다. 앱을 런칭하면 1번에서 언급드린 launching effect  때문에 가시적으로 순위가 높게 올라가지만, 그게 큰 돈이 되지 않는다는 것을 알아야 합니다. 이제 게임도 유료앱이 돈을 버는 비중보다 Freemium Model을 제공하는 게임이 버는 매출이 훨씬 큽니다. 왜 전세계의 많은 게임 회사들이 Free to play와 Freemium model을 택하는지 고민해봐야 합니다. 


 5. 배너 광고 수익의 함정

 많은 사람들이 앵그리버드의 사례를 이야기하며 배너 광고 수입에 대한 부푼 가능성을 이야기하기도 합니다. 하지만 모든 게임이 앵그리버드처럼 성공하는 것은 아니듯이, 배너 광고를 통해 지속 가능한 수익을 거두는 경우는 지극히 적습니다. 이는 수치적으로 계산해보면 정말 명확합니다.

 한 번 클릭으로 개발사에 돌아오는 수익이 150원이라고 하면 150만원을 벌기 위해서는 1만번의 클릭이 있어야 합니다. 보통 모바일 디스플레이 배너의 경우 CTR(Click Through Ratio)이 1% 미만이기 때문에 적어도 150만번 이상의 노출이 있어야 합니다. 이는 처음 서비스를 시작하는 회사에게 적지 않은 숫자입니다. 저만큼을 노출시키는 것도 정말 쉽지 않겠지요. 따라서 지속 가능한 수익 구조를 만들기 위해서는 다른 광고 플랫폼을 품고 가는 것이 아니라, 자체적인 비즈니스 모델을 구축하는 것이 중요합니다.

 

배너 광고의 수익에 대한 기대감 보다는 자체적인 BM 구축이 중요합니다.

5가지 함정을 경계하고 항상 다음을 준비해야 한다
 

 이 글을 쓴 이유는  '런칭하면 알아서 사용자들이 알아봐주겠지'라는 환상에 대해 경계를 표하기 위해서 입니다. 이 생각은 런칭 초기에는 애플의 은혜(?)로 어느 정도 가능하지만(안드로이드는 이러한 은혜조차 쉽게 배풀지 않습니다 ㅎㅎ) 궁극적으로는 쉽지 않습니다. 오래 가는 모델을 만들기 위해서는 한 순간의 달콤함에 취해 여기저기 떠는 것이 아니라, 그 다음에 떨어지는 다운로드수를 붙잡기 위한 노력을 하고 있어야 합니다. 다운로드수가 적어지기 시작할 때 준비해놓은 다음 수를 꺼내 시장에 던지지 않는다면 , 어렵게 얻은 기회를 쉽게 놓치기 쉽습니다.

 대한민국의 모든 모바일 스타트업들, 다들 화이팅입니다! ^^


긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 저희는 여러 블로거 및 네티즌 분들과 생각, 의견을 공유하고, 토론하기 위해 포스팅을 하고 있습니다. 잘 읽으셨다면 더 많은 분들이 함께 할 수 있도록 추천도 부탁 드리고, 의견도 꼭 남겨주세요. RSS 구독 버튼은 오른쪽 메뉴바에 있습니다. 감사합니다. 


저작자 표시 비영리 변경 금지
신고

댓글을 달아 주세요