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Posted by 박재욱
  

 얼마 전 NC소프트의 김택진 사장님이 재계 8위에 올랐다는 기사가 나왔습니다. 이와 같은 기사는 국내 게임 시장이 얼마나 커졌는지 단적으로 보여주는 예 중 하나일 것 같습니다. 
 게임 시장은 국내 뿐만이 아니라 세계적으로도 초고속 성장을 거듭하고 있는 시장입니다. 이렇게 폭발적으로 성장하는 세계 게임 시장에는 당연히 수많은 기업들이 경쟁을 하고 있는 상황이지요. 치열한 경쟁 속에서 가장 두드러진 성공을 보여주고 있는 기업 중 하나가 바로 일본의 게임 회사 '닌텐도'입니다. 한 때는 콘솔 게임 시장에서 소니의 플레이스테이션에 밀려 큰 위기 상황을 경험했지만, 엄청난 혁신을 거듭하여 이제는 1인당 매출 약 4억엔(전체 1.7조엔)을 달성할 정도로 거대한 기업이 되었습니다.[각주:1] 이러한 기업이 되기 까지는 닌텐도의 수많은 제품 혁신이 있었지만, 이번에는 그 중 닌텐도 Wii의 사례에 대해 이야기해 보고자 합니다. 닌텐도 Wii에 대한 분석을 하기 앞서 STP 분석의 개념을 알아보고, 그들의 성공 사례를 분석해 보겠습니다.

닌텐도 로고

분석을 위한 Framework: STP 분석

 STP 분석의 개념

 STP 분석은 마케팅 전략을 수립하는 데 있어 필수적으로 거쳐야 할 3단계 분석입니다. STP 분석은Segmentation, Targeting, Positioning 분석의 약자로 기업의 제품/서비스의 대상이 되는 시장을 세분화시키고, 세분화된 시장과 고객층 중 핵심적으로 집중해야 할 segment를 선택하여, 제품/서비스의 차별화 속성을 결정하는 것입니다. 

 Segmentation(시장 세분화) 단계

 Segmentation 단계에서는 소비자의 Needs, 특성, 행동 패턴 등에 따라 시장을 세분화시켜 나눕니다. 이 과정에서는 시장 세분화의 기준이 되는 변수를 도출하는 것이 중요합니다. 시장에 대한 철저한 분석이 이루어진 후 Key가 되는 세분화 변수를 찾는 것이 STP 분석의 첫 단추이기 때문이죠. 
 시장을 세분화하기 위해 사용되는 변수(Variable)들은 크게 2가지로 나눌 수 있습니다. 바로 Response Variable과 Identifiable Variable입니다.(이 부분을 한국말로 어떻게 표현해야되는지 잘 몰라 영어로 표현합니다. 양해 부탁드립니다. ) Response Variable은 소비자가 원하는 효익(가격, 서비스, 디자인 등), 마케팅 믹스에 대한 소비자의 민감도(가격, 프로모션, 제품, 유통채널), 구매 패턴(구매 빈도와 양, 브랜드 전환, 유통채널 사용도) 등으로 이루어집니다.  이러한 변수들은 소비자의 직접적인 소비 패턴과 맞물려 있기 때문에 제대로 된, 정확한 Segmentation을 가능하게 합니다. 사용자를 보다 잘 파악하고 있을 때 얻을 수 있는 변수들이기도 하지요. 하지만 위의 내용들에 대한 정보를 알아내기란 매우 어려운 일입니다. 그렇기 때문에 Response Variable과 높은 상관관계을 갖는 Identifiable Variable을 사용하는 것입니다. Identifiable Variable은 흔히 시장을 세분화할 때 많이 사용되는 변수들입니다. 인구통계학적 정보(성별, 나이 등), 사회경제적 정보(수입, 직업, 교육정도 등), 심리학적 정보(행동, 취미, 의견 등), 지역적 정보(나라, 주소 등) 등이 여기에 속합니다. 그 사람의 내면적인 내용을 알 수는 없지만, 표면적으로 이 사람이 어떤 사람인지 간접적으로 느끼게 해주는 변수들입니다. 10대 남성이라는 Segment는 온라인 게임의 활용도가 높다는 식의 상관관계를 찾을 수 있겠죠. :) 이러한 Identifiable Variable을 사용하면 명확히 시장을 세분화할 수는 있지만 Response Variable과의 상관관계를 찾지 못했을 때는 치명적인 약점으로 되돌아올 수 있는 단점이 있습니다. 가령 20대 여자라고 하면 떠오르는 여러 속성이 있지만, 전혀 잘못된 상관 관계(예를 들어, 40대 여성이 온라인 게임을 많이 한다는 등의)를 바탕으로 다음 전략을 세운다면 마케팅 전략이 무의미해 지는 것입니다. 
다양한 특성의 고객을 비슷한 속성의 사람들끼리 구분하는 것이 Segmentation입니다.
 
 Targeting
 
 Targeting은 시장의 Key가 되는 변수에 따라 각 세분 집단별로 평가를 한 후 일정 개수의 Segment를 선정하는 과정입니다. Segment별로 너무나 다른 특성을 가지고 있기 때문에 한 Segment를 골라 그 곳에 집중하는 마케팅 전략을 펼치기 위해 수행하는 단계입니다. 물론 기업이 여력이 된다면 각 Segment별로 각각 다른 마케팅 전략을 전방위로 펼칠 수도 있겠죠. 과거 GM이 여러 계열사를 거느리며 소득 수준별로 Segment를 나눠 각각에 맞는 브랜드 전략을 펼친 것이 이러한 Targeting에서부터 출발한 것입니다. 
 Targeting을 위해서는 Segment별 잠재력, 미래의 매력도, 회사의 R&C와 Segment의 니즈 간의 상관관계, 경쟁 상황 등을 바탕으로 순서를 매겨야 합니다.

가장 잘 요리(?)할 수 있는 고객을 선택하는 것이 Targeting입니다.

 Positioning

 Positioning은 Target segment상에서 USP(Unique Selling Point)를 찾는 것입니다. 보통 시장에서 지금 판매하고나 하는 제품이나 서비스를 바라볼 때 가장 중요하게 생각하는 2가지 축을 그려놓고, 그 중에서 자신만의 독특한 위치에 들어가는 것이 Positioning의 핵심입니다. 
 한 제품/서비스를 판단할 때 사람들이 가장 중요시 생각하는 2가지 속성에서 모두 뛰어난 모습을 갖춘다면, 그 제품은 시장에서 가장 좋은 위치에 Positioning했다고 볼 수 있는 것입니다. 하지만 후발주자의 입장에서는 이러한 곳에 Positioning하는 것은 매우 어렵기 때문에 전략적 혁신을 통해 창의적인 하나의 새로운 축을 만들어, 기존의 포화된 시장을 피하면서 독특한 위치에 Positioning 하기도 합니다. 전략적 혁신에 대한 내용은 애플, 휠과 버튼 하나로 세계를 사로잡다를 보시면 도움이 될 것입니다. ^^

Positioning을 위해서는 보통 Positioning Map을 이용해 USP를 찾는 과정입니다.
 
 이러한 STP 분석을 닌텐도의 Wii 사례에 적용시켜 살펴보도록 하겠습니다. 

닌텐도의 화려했던 과거와 위기

 STP 분석을 이용한 닌텐도의 사례 분석을 하기 전에, 닌텐도가 당시 어떠한 상황이었는지부터 알아보겠습니다. 
 
 닌텐도의 화려했던 과거 

 닌텐도는 80~90년대를 주름잡는 콘솔 게임 업계의 대부였습니다. 패밀리 - 슈퍼 패미콤 라인으로 이어지는 8비트, 16비트 게임기의 최고봉을 자랑했습니다. 게임팩을 꼽고 게임을 즐겼던 세대가 가장 사랑했던 기업 중 하나가 닌텐도였지요. 아마 이 글을 읽으시는 분들이 대부분 패밀리나 슈퍼 패미콤 게임을 한 번 이상은 접해보셨을 것이라 생각합니다. :) 

전설적인 게임기 슈퍼 패미콤

 소니의 부상과 저물어가는 닌텐도

 16비트 게임기의 시대가 지나고 32비트 게임기로 세대가 바뀌었을 때, 콘솔 게임 시장은 게임팩을 역사의 뒤안길로 제쳐두고 CD를 저장 매체로 사용하게 됩니다. 이렇게 세대가 바뀌면서 소니는 '플레이스테이션'이라는 게임계의 전설이 될만한 물건을 들고 시장이 뛰어듭니다. 이 때부터 소니가 콘솔 게임 업계에서 최강자로 등극하며 닌텐도는 꾸준히 지켜왔던 왕좌를 넘겨주고 맙니다. 그 이후에도 64비트 게임기 닌텐도64, 게임큐브 등을 내놓았지만 플레이스테이션2의 아성이 밀려 여전히 과거의 영광을 찾지 못합니다. 설상가상으로 마이크로소프트가 Xbox를 내세워 콘솔 게임업계에 뛰어들었고, 닌텐도는 '왕년에 잘나갔던' 게임 업계가 되고 맙니다.

소니의 전성기를 가져왔던 플레이스테이션

닌텐도의 반격

 미니 게임기에 터치의 숨결을 불어넣다 

 이렇게 1위 자리에서 멀찌감치 떨어진 닌텐도가 지금과 같은 모습으로 재도약한 것은 닌텐도 DS의 활약 덕분이었습니다. 이와타 사타루 CEO가 취임하면서 '누구나 즐길 수 있는 게임기를 만들자'라는 모토를 내세웠고, 그 슬로건에 맞게 탄생한 것이 바로 이 닌텐도 DS였습니다. 누구나 들고 다니며 재밌게 즐길 수 있는 휴대용 게임기의 조작 편의성을 극대화한 것입니다.

미니 게임기에 터치의 개념을 접합한 닌텐도 DS

 그 전의 게임 컨트롤러는 왼손으로 방향을 조작하고 오른손으로 버튼을 눌러 게임을 진행했습니다. 게임소프트들도 이와 같은 컨트롤러의 속성에 따라, 왼손과 오른손을 지속적으로 움직여야만 하는 게임들을 내놓았습니다. 덕분에 게임을 즐기는 사람들의 몰입도는 높일 수 있었지만, 기존에 게임을 접해보지 않은 사람들에게는 하나의 진입장벽으로 작용했습니다. 
 닌텐도 DS는 이러한 게임 컨트롤러의 기본적인 속성을 그대로 가져가면서 터치 스크린이라는 전혀 새로운 컨셉을 집어넣음으로써, 사용자들이 보다 편하게 게임을 즐길 수 있도록 만들었습니다. 왼손과 오른손을 쉴세 없이 움직이는 것이 아니라, 머리 속으로 사고하고 손이나 펜슬을 이용해 터치하는 형태의 게임들을 만들어낸 것입니다. 

 닌텐도 DS의 폭발적인 판매실적

 이러한 컨셉의 게임들은 닌텐도 DS의 사용자층을 폭발적으로 늘리는 계기가 되었습니다. 기존 콘솔게임을 즐기는 대부분의 사람들이 30대 이하의 젊은 남성이었다면, 닌텐도 DS가 발매된 후부터는 여성 타겟과 중장년층까지 포괄적으로 끌어들인 것입니다.
닌텐도 DS의 판매대수(단위: 백만) - 출처: 위키피디아

닌텐도의 마케팅 전략이 탄생시킨 걸작 - 닌텐도 Wii

 이처럼 닌텐도 DS로 큰 성공을 거둔 닌텐도는 또 하나의 야심작을 준비합니다. 바로 닌텐도 Wii가 그 것입니다. 닌텐도 DS의 큰 성공을 통해 기존 게이머 층 이외에도 새로운 소비자층이 있다는 것을 발견한 닌텐도가 내놓은 회심의 제품입니다. 닌텐도 DS의 성공을 통해 조작의 편의성 증대가 보다 넓은 소비자층에게 게임기를 어필할 수 있다는 것을 안 닌텐도는 보다 편한 컨트롤러를 만들어 냅니다. 사람들의 움직임을 감지하는 모션 컨트롤러를 만들어낸 것입니다. 이는 여태까지 콘솔 게임기에서 볼 수 없었던 전략적인 제품 혁신이었습니다. 지난 번에 언급했던 Value Curve를 통해 분석하면 아래와 같은 모양의 그래프를 얻을 수 있고, 닌텐도가 독특한 모양의 Curve를 탄생시켰다는 것을 알 수 있습니다.

닌텐도 Wii의 Value Curve - 출처: http://www.scoottwelsbroad.com-

 이처럼 독특한 제품의 혁신을 이뤄낸 닌텐도가 다음으로 해야할 일은 무엇이었을까요? 당연히 이 제품을 사람들에게 파는 것이었습니다. 보다 구체적인 마케팅 전략이 필요한 시점이었겠지요. 이러한 상황에서 닌텐도가 펼쳤던 마케팅 전략을 STP 분석을 통해 알아보겠습니다.

 Segmentation 단계

 Segmentation을 위해 콘솔게임 시장의 사람들을 게임의 네트워킹 기능을 이용하는 사람, 소셜 기능을 사용하는 사람으로 나누었습니다. 그 결과 시장은 오프라인에서 혼자 게임을 즐기는 사람/온라인에서 혼자 게임을 즐기는 사람/오프라인에서 지인들과 게임을 즐기는 사람/온라인을 통해 지인들과 게임을 즐기는 사람으로 나누어졌습니다. 

콘솔게임 시장의 Segmentation

 Targeting 단계

 이렇게 게임 시장의 사용자층을 크게 4가지로 분류한 다음 지인과 함께 오프라인 상에서 지인과 함께 게임을 즐기는 Segment를 Main Target으로 설정합니다. 닌텐도의 게임기는 기본적으로 오프라인 기반의 사용자층을 공략하고 있었고, 회사의 R&C는 이러한 오프라인 기반의 게임 소프트를 만드는데 집중되어 있었습니다. 뿐만 아니라, 앞서 언급한대로 컨트롤러 조작성의 극대화를 통해 여러 사람이 함께 즐길 때 더욱 큰 재미를 주는 제품을 만들어냈기 때문에 탁월한 Targeting 이었습니다. 이렇게 설정한 Target의 속성을 들여다 보는 일은 쉬웠습니다. '오프라인 상에서 지인과 함께 게임을 즐기는 집단'로 가족의 개념을 떠올린 것입니다. 

나눠놓은 Segment 중 하나에 Targeting

 Positioning 단계

 '오프라인 상에서 지인과 함께 게임을 즐기는 집단', 즉 가족을 대상으로 마케팅 전략을 펼치기 위해 닌텐도는 조금은 독특한 포지셔닝 방식을 선택합니다. 자신의 포지셔닝을 결정 짓는 두 축으로 조작의 편의성과 게임 소프트의 접근성을 선택한 것입니다. 모션 컨트롤러를 통해 쉽게 조작할 수 있으며, 처음 게임을 접하는 사람들이 쉽게 적응할 수 있는 게임을 만들어낸 것입니다. 확실히 이 부분은 PS나 Xbox가 접근하기 힘든 부분이었고, 사람들의 뇌리에 '편하고 재밌게 가족들이 즐기는 게임기'라는 인지적 차별화를 가져온 것입니다.
 이처럼 Target에 딱 들어맞는 독특한 Positioning은 전세계 가족들의 생활 패턴을 바꿔놓으며 온 가족을 게임기 앞에 앉혀 놓는 엄청난 성과를 이룩합니다. 2009년 3월 31일 기준으로 5039만대가 팔렸으니[각주:2], 이 정도의 평가를 들어 마땅한 것이겠지요? ^^
닌텐도 Wii의 독특한 Positioning

닌텐도의 현재와 미래

 이렇게 독특한 마케팅 전략을 펼친 닌텐도는 앞서 언급대로 1인당 매출 약 4억엔을 달성한 엄청난 기업이 되었습니다. 남들과 차별화되기 위해 끊임없는 노력을 했던 결과이지요. 하지만, 닌텐도에게 장밋빛 미래만 있는 것은 아닙니다. 근래에는 소니의 PS3에 밀려 판매량이 떨어졌다는 기사도 종종 볼 수 있습니다. 스트라베이스는 가족용 캐주얼 게임이 주를 이루는 닌텐도 위의 게임 소프트 라인업이 쉽게 질리기 때문이라고 분석을 하고 있습니다. 독특한 마케팅 전략을 통해 블루오션을 발견했지만, 오히려 그 독특한 마케팅 전략이 다시금 자신의 발목을 붙잡은 셈입니다.(페이비안님의 포스트를 보시면 보다 자세한 내용을 알 수 있을 것입니다) 
 또한, MS에서 프로젝트 나탈을 발표하며 닌텐도 Wii가 가져왔던 컨트롤러의 혁신보다 훨씬 더 큰 혁신을 가져올 것이라 예고한 상태입니다. 많은 사람들이 이러한 MS의 움직임을 주시하며 Wii가 나탈에 비해 경쟁력을 잃을 것이라 조심스레 이야기하고 있는 실정입니다. 

어이가 없을 정도로 신기했던 마이크로소프트의 프로젝트 나탈 동영상

 이 사실을 닌텐도에서도 분명 인지하고 있을 것입니다. 그들은 또다른 시장을 찾던가, 혹은 새로운 마케팅 전략을 들고 현재의 상황을 타개해 나가겠지요. 이 것이 가능해 진다면 닌텐도는 지금의 영광을 쭉 이어갈 것이고, 그렇지 않다면 과거에 소니에게 왕좌를 내주었던 그 시절로 돌아갈 것입니다. 
 닌텐도가 향후 어떠한 전략을 선택하는지 지켜보는 것도 게임 시장을 바라보는 많은 사람들의 흥미로운 오락거리가 되지 않을까 싶습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 저희는 여러 블로거 및 네티즌 분들과 생각, 의견을 공유하고, 토론하기 위해 포스팅을 하고 있습니다. 잘 읽으셨다면 더 많은 분들이 함께 할 수 있도록 추천도 부탁 드리고, 의견도 꼭 남겨주세요. RSS 구독 버튼은 오른쪽 메뉴바 하단에 있습니다. 감사합니다.
  1. Nintendo Annual Report 참조 [본문으로]
  2. 위키피디아의 Nintendo wii 자료 참조 [본문으로]
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  1. 글 잘 읽었습니다. 닌텐도 위의 성공 사례를 STP 분석으로 세밀하게 잘 접근하신 것 같습니다.
    화투 게임의 특성을 디지털 게임의 향유 방식으로 잘 끌어올렸던 닌텐도는, 정말 가족의 여가 시간을 획기적으로 바꿔놓았지요. 화투만 즐기던 사람들도 이젠 게임을 즐기게 되었으니 말입니다.

    닌텐도 위가 잠재적 위기에 봉착한 것이 현실인데, 그 가상 경험의 재미를 좀더 다양한 분야로 넓혀 나간다면 경쟁력을 얻을 수 있을 것이라고 생각해요. 그 부분에 대해서는 저도 예전 포스팅에서 잠깐 언급한 바 있는데요. 나탈이 오히려 좀더 쉽게 접근할 수도 있을 듯한데. 닌텐도 위가 어떤 식으로 영역을 넓힐지...기대가 되기도 합니다.
    그냥 앉아서 팔짱만 끼기엔 과거의 쓰라린 아픔이 있으니까요.
    편히 주무시고요. 더위도 놀랄만큼의 열공~~~! ^^
    그래도 잠시 쉬는 것도 괜찮겠죠? ㅎㅎ

    • 아무리 생각해도 닌텐도 DS에서 Wii로 이어지는 라인업은 참으로 뛰어난 혁신이라고 생각합니다. 기존에 화투를 팔던 기업에서 비디오 게임 시장으로 넘어온 만큼의 혁신이 아닐까요? ^^

      말씀하신 바와 같이 닌텐도 Wii의 위기에 대해 많은 분들이 걱정을 하고 있는데, 닌텐도가 과거와 같은 역사를 반복하진 않을 것 같습니다. 앞으로의 행보를 지켜보도록 하죠.

      항상 좋은 글과 댓글 감사드립니다. ^^

  2. 담아갑니다.

  3. 그다지 태클은 아니지만, NC와 넥슨의 성적의 상당수는 국내가 아니라 해외입니다. nhn의 검색실적과 맞먹을 규모더군요. 저도 넥슨다니는 친구한테 그 이야기를 듣고 깜짝 놀랐다죠. 의외로 한국 게임기업들은 수출기업이었다는... 기술적 우위가 엄청난건 아니지만, 한국의 온라인게임이 해외에도 잘 먹히고 있다는 반증인것 같습니다 nhn의 경우도 해외에서 선전중인건 아직 한게임인걸 보면 말이죠.

    • NC과 넥슨 모두 해외에서 잘하고 있는 것은 알고 있습니다. 이번에 NC 주식이 폭등한 것도 아이온의 중국 진출이 대성공을 거두어서 였지요. 한국 게임 시장이 폭발적으로 성장해 그 속에서 훌륭한 게임들이 탄생하고, 외국으로까지 진출해 외화까지 벌어들인다는 측면에서 게임 회사들의 약진이 참 대단한 것 같습니다. ^^

      말씀하신 대로 NHN도 게임 시장에서 좋은 모습을 보여주고 있구요.

  4. 닌텐도는 소니와는 다르게 우리 어머니도 하십니다 ^^ 뭔가 게임에 대한 접근 자체가 다른 것 같아요. 들어가는 기술 자체도 첨단이라고는 볼 수 없지만, 뭔가 땡기는 구석이 많은 것 같구요 ^^

    • 닌텐도 Wii는 제품의 혁신과 마케팅 전략의 승리가 똘똘 뭉쳐져 있는 것 같습니다. 할머니부터 손주까지 도란도란 모여 앉아 거실에서 게임을 하게 될 줄은 아무도 몰랐겠죠. ^^

  5. 좋은 글 잘 읽었습니다. 많은 도움이 되었습니다. :)

  6. 와웅 이런 멋진글을.. 전 게임만 했었는데. 역시 .. 이런 자료가 있었군요.
    닌텐도는 정말 대단 ㅡㅡb

    • 칭찬해 주셔서 감사합니다. 닌텐도는 정말 멋진 기업이지요. 일본의 기업이라고 무작정 싫어하거나 미워하지 말고, 배울점은 확실히 배워야 할 것 같습니다.

      우리나라 게임 업체들도(물론 소프트웨어 기반이지만) 약진하는 좋은 모습들을 보이고 있으니 앞으로 더욱 기대가 됩니다. ^^

  7. 닌텐도 정말 대단한 기업이죠. 게임이 뭔지 뭘 원하는지 잘 아는 기업 같습니다. 투자한 금액에 비하여 어떻게 해야 돈도 많이 벌 수 있는지 잘 알고 있는 회사 같구요.. 좋은 글 잘 봤습니다.,^^

    • 어렸을 때는 마냥 닌텐도 게임을 하면서 좋아했는데, 나이가 들고 공부를 할수록 참 대단한 기업이라는 생각이 드네요. 피아랑님도 항상 좋은 댓글과 응원하는 메시지를 남겨주셔서 정말 감사합니다. ^^

  8. 어려운 이야기를 잘 풀어주셨네요^^
    저희 가족도 아이들 조금 더 크면 게임기 하나 장만해야겠는걸요^^

    • 좋게 봐주셔서 감사합니다. 이제 아이들의 삶에 있어 게임은 하나의 문화로 자리 잡은 것 같습니다. 적절한 게임은 인간관계 형성에도 큰 도움이 되구요. 하지만 너무 빠지면 예전의 저처럼 게임중독이 될 수 있으니, 따뜻한카리스마님이 적절히 조절해주세요. ^^

      더욱 좋은 글 쓸 수 있도록 노력하겠습니다. ^^

  9. 전 슈퍼패미콤 말고..겜보이..=ㅂ=;;
    겜보이 기계가 훨~~씬 컸던듯하네효;;

    트포 주인공 쌤이 어떤 인터뷰에서 닌텐도는 쓰레기야- 했다던데,
    전 게임을 워낙 좋아해서;;
    게임기들을 차별하지 않으렵니당-ㅂ-b

    • 게임기마다 제품의 특성이 다르고 타겟이 되는 고객층이 다르니 사람마다 다른 판단을 내릴 순 있겠지요. 저도 게임기는 차별하지 않고 사랑합니다. ^^;;

  10. 굉장한 내용의 포스팅 잘봤습니다. 차후에 활용을 좀 해도 될런지...하하하
    감동적인 포스팅 오랜만이었습니다. 잘봤습니다.

    • 출처만 밝혀주신다면 활용하시는 것은 언제든 환영입니다. 부끄러울 정도로 칭찬을 해주셔서 저도 정말 기쁘네요. 앞으로 더 좋은 글 많이 쓸 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다. ^^

  11. Wii의 성공을 눈뜨고 지켜보면서 우리나라에서도 충분히 만들 수 있는 하드웨어임에도 불구하고 라는 탄성을 자아냈었는데,
    이렇게 STP 분석을 통해서 보니 더더욱 아쉽군요.
    하지만 매니아층을 공략 못하는 게임회사라는 단점의 극복이 어떻게 될지 궁금합니다.
    좋은 글 잘 보고 갑니다 :)

    • 확실히 Wii는 높은 스펙의 차세대 게임기가 아니죠. 말씀하신 것처럼 충분히 만들 수 있음에도 성공을 거둔게 맞는 것 같습니다. 이러한 마케팅 전략을 쓸 수 있었다는 것 자체가 닌텐도의 위력을 보여주는 것 같습니다.
      칭찬해 주셔서 감사합니다. 더 좋은 글을 쓸 수 있도록 노력하겠습니다. ^^

  12. 닌텐도의 역사는 혁신의 역사네요. 정말 인상적인 포스트입니다. ^^

    • buckshot님께서 여기까지 와서 댓글 남겨주시니 정말 몸둘 바를 모르겠네요. 항상 Read&Lead에서 많이 배우고 있습니다.

      앞으로 더욱 좋은 글을 쓸 수 있도록 노력하겠습니다. 종종 들러주십시오. ^^

  13. 닌텐도를 보면서 항상 영속하는 기업은 없다고 생각합니다. 기업이 영속할려면 항상 연구하고 개발하고 소비자의 니즈가 무엇인지를 고민해야 한다고 생각합니다.