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Posted by 박재욱


 앱스토어라는 개념은 약 1년 전에 애플이 아이폰을 런칭하면서부터 폭발적으로 성장하여 근래에 많은 기업이 도입하고 있습니다. 요새 앱스토어 관한 글이 점점 많아지고 있다는 사실은 대중의 기대를 반증하고 있는 듯 합니다. 하지만 여기저기 난립하는 앱스토어에 대해서는 부정적인 시각도 많은 것이 사실입니다. 특히 국내 기업에서 런칭하고 있는 앱스토어들는 의문 부호를 제시할 수밖에 없는 상황입니다. 이번 글을 통해서는 애플 앱스토어의 성공 스토리와 국내 기업의 모바일 앱스토어 진출을 바라보며 제가 느낀 점에 대해 이야기하고자 합니다. 

약 1주년을 넘긴 애플의 앱스토어는 폭발적으로 성장했습니다.

애플 앱스토어의 성공 사례

 앱스토어의 시작 

 앱스토어는 애플이 아이폰을 런칭하면서부터 본격화되기 시작했습니다. 애플은 자신들이 가지고 있던 SDK를 공개함으로써 웹에서 불고 있는 공유와 개방의 바람을 자신들의 플랫폼에도 적용시킨 것입니다. 이를 통해 많은 개발자들이 보다 쉽게 아이폰 플랫폼으로 애플리케이션을 개발할 수 있게 되었고, itunes라는 거대 온라인 마켓 플레이스를 통해 이를 판매할 수 있도록 하였습니다. 예전에 썼던 '오픈 소셜, 꽉 막힌 국내 웹 생태계를 변화시킬 수 있을까?'에서 설명했던 과정을 client program에도 적용시켜 보다 많은 사람들의 니즈를 충족시킬 수 있도록 환경을 조성한 것입니다.

애플 앱스토어의 모습

 애플 앱스토어의 성공 이유

 이처럼 환경을 조성했던 애플이 앱스토어라는 온라인 유통채널을 성공시킬 수 있었던 것은 다음과 같은 세 가지 이유 때문이었습니다. 
 첫 째, 시장에 단일 기종의 단말기만을 유통했습니다. 애플은 핸드폰 시장에 진출함에 있어 한 가지 기종의 스마트폰(아이폰)만을 선보였습니다. 이는 개발자들이 애플리케이션을 개발함에 있어 그 편의성을 증대시키는 역할을 했습니다. 다양한 단말이 있을 경우 단말마다 스펙이 틀리고, 화면의 크기가 틀려 단말별로 따로 테스트를 해야 합니다. 한 단말에서 돌아가는 애플리케이션이 다른 단말에서는 돌아가지 않거나 제대로 동작하지 않는 경우를 원천 봉쇄했다는 말입니다. 따라서, 아이폰 SDK를 사용하는 수많은 개발자들은 자신의 컴퓨터에서 시뮬레이터를 이용하거나 자신의 아이폰(혹은 아이팟 터치)만을 이용해 쉽게 테스트할 수 있었습니다. 
SDK 공개는 개발자들의 자발적 참여를 유도했습니다.

 둘 째, 애플은 개인 개발자들이 보다 활발하게 앱스토어에 진출할 수 있도록 비즈니스 모델을 구축했습니다. 개인 개발자들이 직접 자신의 애플리케이션에 가격을 매길 수 있도록 하였으며, 온라인 유통채널을 빌려주는 대가로 30%의 수수료만을 취했습니다. 매출의 70%는 개발자가 가져갈 수 있도록 한 것이지요. 개발자는 자신이 만든 애플리케이션이 성공할 경우 큰 이익을 얻을 수 있는 구조에 매혹되어 폭발적으로 애플리케이션을 쏟아냈습니다. 또한, 성공한 개인 개발자들의 이야기들이 입소문을 타고 퍼져 나가 '앱스토어 드림'을 찾는 개발자들의 진출을 도왔습니다. 앱스토어 런칭 초기에는 온라인 플랫폼을 제공해주는 대가로 30%의 수수료를 떼어가는 것이 너무 많은 비율이 아니냐는 말도 있었습니다만, 현재는 이러한 기준이 다른 기업 앱스토어의 표준 규약이 되었을 정도로 정착되었습니다.
 셋 째, itunes라는 거대 유통 플랫폼이 존재했습니다. itunes는 애플의 아이팟이라는 하드웨어 점유율을 바탕으로 온라인을 통해 음원, 영화 등을 판매하던 거대 온라인 유통 채널이었습니다. 아이팟을 가지고 있는 모든 사람들은 itunes를 이용하는데 굉장히 익숙해져 있었고, itunes를 통해 온라인 콘텐츠를 구입하는 것에도 길들어져 있는 상황이었습니다. 그렇게 때문에 애플이 앱스토어를 런칭했을 때 거부감 없이 itunes를 통해 애플리케이션을 다운 받을 수 있었던 것입니다. (관련글: 애플, 휠과 버튼 하나로 세계를 사로잡다)

얼마 전 발표한 아이폰 3GS. 우리나라엔 언제쯤 들어올까요?

 넷 째, 컴퓨터를 통해 다운받고 자신의 단말기에 싱크시킴으로써 애플리케이션을 다운받는데 드는 데이터 통신비용을 없앴습니다. 우리나라의 모바일 게임 시장을 보면 WIPI기반의 게임을 다운받기 위해서는 핸드폰으로 nate 등에 접속하여 데이터 통화료를 지불하며 게임을 다운받습니다. 게임 자체의 정보이용료와 데이터 통화료가 이중으로 과금되는 것이지요. 하지만 애플은 컴퓨터의 인터넷 전용선을 통해 애플리케이션을 다운받게 하고, 컴퓨터와 아이폰을 싱크시켜 아이폰으로 애플리케이션을 옮기는 방법을 사용했습니다. 이렇게 함으로써 사용자들은 추가적인 데이터 통화료 없이 게임 자체에 매겨진 비용만을 지불하면서 애플리케이션을 사용할 수 있게 되었습니다.

 애플 앱스토어의 성과

 하드웨어(아이폰)와 소프트웨어(itunes)의 절묘한 조합을 이룬 애플의 앱스토어는 엄청난 성공을 이루었습니다. 이러한 성과를 수치적으로 알아볼까요? 애플 앱스토어에 올라가 있는 애플리케이션의 숫자는 85000개를 넘어섰습니다. 이러한 애플리케이션들은 77개국의 5천만명 이상이 이용하며 총 20억회 이상의 다운로드가 이루어졌습니다. 모두 1년이 조금 넘는 시간에 이루어진 성과입니다. 많은 기업이 앱스토어의 환상에 빠질수밖에 없는 성과가 아닐 수 없습니다.
 
20억이라는 숫자, 얼마나 큰 숫자인지 상상이 되시나요?

국내 기업들의 앱스토어 진출과 그들의 문제점

 국내 기업들이 앱스토어라는 세계적인 추세를 따라 앱스토어를 런칭하는 것은 당연한 수순이라고 생각합니다. 애플보다는 뒤늦게 시작을 했지만 보다 나은 서비스를 통해 더 큰 성공을 이루었으면 하는 바람도 있습니다. 대한민국 국민으로써 갖는 작은 소망이라고나 할까요? :)
 하지만 국내 기업들의 앱스토어 진출 상황을 바라보았을 때, 그들의 서비스 방향이 긍정적으로 보이진 않습니다. 앱스토어라는 서비스의 핵심을 꿰뚫지 못하고 시장의 추세에 따라 급하게 서비스를 런칭한 것처럼 보이며, 향후 서비스가 활성화되었을 때에 대한 대비책이 얼마나 마련되어 있는지 모르겠습니다. 
 먼저 국내 기업의 앱스토어 진출 상황과 그들의 현황에 대해 살펴보고, 어떠한 문제점이 보이는지에 저의 생각을 말해보겠습니다. 

SKT가 런칭한 티스토어의 모습.

 국내 기업의 앱스토어 진출 상황

 국내 기업들은 위에서 설명한 애플의 성공에 자극을 받고, 앱스토어 진출에 열을 올리고 있습니다. (비단 국내 기업뿐만은 아니지만 ^^;) 얼마 전 SKT에서 티스토어를 오픈했고, KT에서도 쇼 앱스토어 런칭을 준비 중에라고 합니다. 뿐만 아니라 삼성전자에서도 앱스토어를 런칭하고 LG전자에서도 비슷한 서비스를 시작하여, 모바일 관련 국내 대기업들이 앱스토어에 얼마나 큰 관심을 가지고 있는지 알 수 있게 하였습니다. 

 국내 기업의 앱스토어 현황

 1. 티스토어

 티스토어는 SKT에서 런칭한 앱스토어입니다. 국내용 서비스만을 런칭하였습니다. 티스토어는 WIPI기반의 플랫폼을 사용해 애플리케이션 제작을 유도하고, 휴대폰이나 PC를 통해 다운받을 수 있도록 서비스를 제공하고 있습니다. 

 2. 삼성/LG 앱스토어

 삼성/LG 앱스토어는 해외 사용자를 대상으로 서비스를 런칭했습니다. 삼성의 경우 영문 사이트를 만들어 서비스를 하고 있으며, LG는 자신의 나라를 선택하여 그에 맞는 언어로 웹 사이트를 보여주고 있습니다. 이 둘은 윈도우 모바일을 플랫폼으로 사용하고 있으며, 휴대폰과 PC를 통해 다운로드를 받을 수 있도록 합니다. 

삼성 앱스토어의 모습.

 국내 기업의 앱스토어가 갖는 문제점

 1. 티스토어

 앞서 언급했듯이 티스토어는 WIPI 플랫폼을 기본으로 하고 있습니다. 국내 모바일 시장은 WIPI 플랫폼을 오래 전부터 사용해 왔고, 현재까지 출시되는 많은 모바일 게임 역시 WIPI를 기반으로 제작되고 있습니다. 이는 많은 모바일 애플리케이션 개발자들에게 보다 익숙한 개발 환경을 제공한다는 측면에서는 긍정적일 수 있습니다. 
 하지만 이러한 WIPI 위주의 개발 환경은 국내 모바일 이용자들을 WIPI에 또다시 결속시키는 결과를 초래할 수도 있습니다. 국내 1위 이통사가 WIPI를 플랫폼 사용을 계속 장려하고 그를 통해 애플리케이션을 만들도록 환경을 조성한다면, 다시금 WIPI에 갇혀 사용자들이 보다 다양한 제품을 만나지 못할 것입니다. 얼마 전 WIPI를 폐지한다는 발표가 있었고 그를 통해 다양한 플랫폼의 단말이 국내 시장에 풀릴 수 있는 환경이 마련되었습니다만, 티스토어의 이러한 정책 자체는 세계적인 트렌드를 역행하며 사용자의 편의와 니즈를 고려하지 않은 처사라고 생각됩니다.
 뿐만 아니라, 모바일을 통해 콘텐츠를 다운받게 함으로써 데이터 통화료를 발생시킵니다. 경제 투데이기사에 따르면  3000~4000원 사이의 게임을 다운 받기 위해서는 6000원 이상의 데이터 통화료가 나온다고 합니다. 그야 말로 배보다 배꼽이 더 큰 셈입니다. 
 
티스토어 캡쳐. 다운로드 방식이 '휴대폰'입니다. 데이터 통화료를 발생시킨단 말입니다.

 2. 삼성/LG 앱스토어

 삼성과 LG의 앱스토어는 위에 언급한 티스토어보다는 상황이 훨씬 나아 보입니다. 하지만 이들도 다음과 같은 문제점들을 가지고 있습니다. 
 삼성과 LG에서 나오는 다양한 기종의 스마트폰은 앱스토어에 있어 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다. 애플을 분석할 때 말씀드렸듯이, 다양한 기종의 단말기가 있을 때는 각각의 스펙이 다르기 때문에 모든 기종을 아우르는 애플리케이션을 만들기가 어렵습니다. 현재는 몇몇 한정된 기종만을 대상으로 서비스를 진행하고 있습니다만, 나중에 시장이 성장하고 보다 많은 사람들에게 서비스를 제공하기 위해서는 다양한 기종을 두루 염두해둬야 합니다. 이러한 문제점 때문에 서비스가 폭발적 성장을 함에 있어 제동이 걸릴 확률이 높습니다.
 또한 자체적인 OS 플랫폼과 SDK를 가지고 있는 것이 아니기 때문에, 타사의 플랫폼(현재는 윈 모바일)에 의존적일 수밖에 없습니다. 이는 서비스에 보틀넥이 생겼을 때 자체적으로 해결할 수 없을 뿐만 아니라, 의존적인 관계에서 OS 제공업체를 바라볼 수밖에 없게 합니다. 

엘지 앱스토어에서는 두 개의 기종에만 서비스를 제공하고 있습니다.

 3. 공통적인 문제점

 마지막으로 공통적인 문제점은 itunes처럼 이미 활성화된 온라인 유통채널을 이용하는 것이 아니라는 점입니다. 애플은 이미 존재하는 itunes라는 거대 채널에 앱스토어를 애드온하는 방식으로 서비스를 런칭했지만, 국내 기업들은 새로운 유통채널을 만들어 서비스를 진행하고 있습니다. 이 말은 새로운 유통채널과 서비스를 홍보함에 있어 추가적인 비용이 들어간다는 말입니다. 물론 거대 기업이기 때문에 광고나 홍보를 함에 있어 조금은 유리할 수도 있겠지만, 기본적으로 Web 서비스를 알리는 일은 큰 비용과 노력이 필요한 일입니다.

 국내 기업이 런칭한 앱스토어에는 여러 가지 문제점이 엿보입니다. 애플 앱스토어가 성공할 수 있었던 이유를 분석하고 자신들의 역량에 맞는 새로운 서비스를 런칭한 것이 아니라, 그저 겉모양만 따라한 것 같다는 생각이 듭니다. 이러한 문제점들 때문에 안타까운 마음이 들어, 보다 큰 자극을 받을 수 있도록 제목에서 '개나 소나'라는 과격한 표현을 사용한 것입니다. 

글을 마치며
 
 저는 유수 글로벌 기업들이 앱스토어라는 서비스를 런칭하고 있는 추세 자체는 긍정적으로 바라봅니다. 제가 블로그를 통해 누차 강조하고 있는 '개방'과 '공유'에 그 근간을 두고 있기 때문입니다. 수많은 개발자들에게 일자리와 수익을 만들어주고, 사용자들은 자신이 원하는 다양한 애플리케이션을 사용할 수 있으며, 그를 통해 앱스토어를 제공하는 기업은 막대한 수익을 가져가게 됩니다. 하지만 국내 기업들의 서비스를 보면 단기적 이익을 앞세우고 있고, 그들이 가진 역량 자체를 잘 활용하지 못하는 것 같습니다. 단순히 애플의 앱스토어를 따라한 서비스가 아닌, 그들이 가진 역량을 극대화하는 독창적인 서비스가 자리잡기를 바라봅니다. 한국의 유수 기업들이 온라인 유통 채널을 호령하는 모습을 꿈꾸며 글을 마칩니다. 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 저희는 여러 블로거 및 네티즌 분들과 생각, 의견을 공유하고, 토론하기 위해 포스팅을 하고 있습니다. 잘 읽으셨다면 더 많은 분들이 함께 할 수 있도록 추천도 부탁 드리고, 의견도 꼭 남겨주세요. RSS 구독 버튼은 오른쪽 메뉴바에 있습니다. 감사합니다.

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  1. 제 생각에는 써드파티와 개발자 지원이 더 큰 이슈일거라고 봅니다. 어차피 게임 플랫폼은 몇몇 킬러 어플에 굉장히 의존적이거든요. Xbox가 시장진입에 난항을 격고 엄청난 돈을 쏟아부으며 써드파티를 확보했던 이유죠. itune의 경우 이미 시장 점유율을 확보했으니 써드파티 걱정을 할 필요는 없고, SKT의 경우도 WIPI써드 파티는 이미 충분히 확보하고 있고, 갑인관계로 그럭저럭 진행이 되겠죠. 오히려 써드파티가 부족한것은 삼성으로 보입니다.
    그러나 Win Ce와 Java,안드로이드기반이라면 조금이야기는 다르겠죠. 하지만 이경우 국내만이 아니라 세계전체를 노려야 그림이 나올겁니다. 구글과 Sun의 앱스토어가 주목을 받는 이유죠.

    • 말씀하신 것처럼 써드파티와 개발자에 대한 지원은 굉장히 중요한 이슈입니다. 제가 애플에 대해 분석하며 말했던 첫 번째, 두 번째 이유는 모두 개발자 지원과 관련된 것입니다.

      하지만 위에서 문제점을 말씀드린 바와 같이, 현재 국내기업 앱스토어의 구조는 개발자들이 개발을 함에 있어 발생할 수 있는 여러 사항들을 크게 고려하진 않은 것처럼 보이고, 개발자가 충분히 확보된다 하더라도 사용자들이 외면할 만한 문제점들을 많이 가지고 있습니다. 앞으로 이러한 문제점을 어떻게 해결해 나갈지 지켜봐야 하겠지만요. ^^

  2. 우리나라도 "미칠듯한" 데이터 요금제만 손을 보고 그런다면 참 좋을텐데 말이죠
    누구를 위한 DRM인지도 의심스럽고.. 내가 돈주고 산거 백업해서 다른 핸드폰으로
    옮길수도 없는게 실상이니까요..

    • 그러게 말입니다. 데이터 요금제가 앞으로도 계속 이런 상태라면 무선 통신의 발전이 더뎌질 수밖에 없을 것입니다. 빨리 세계적인 추세에 맞게 합리적인 정액제를 내놓는 등의 변화를 꾀해야 할텐데요. 또한 컴퓨터 - 모바일간의 싱크를 자유롭게 하는 노력도 필요할 것이라 보입니다. 구차니님께서 핵심을 잘 짚어주셨네요. ^^

  3. 오랜만입니다. 풍요로운 가을은 잘 보내고 계신지...^^

    앱스토어 성공의 관건은 개발자의 참여와 소비자의 호응인데, 현재 국내 앱스토어 업체는 이 두 가지를 다 버리고, 자사의 이익을 우선시하는 문제점이 있다고 봅니다.
    이를 개선하지 않는다면 발전은 더딜 수밖에 없을 테고요. 그리고 또한 법 개정도 하루 빨리 이뤄져야 하지 않을까 싶어요. 법이 개발과 발전을 가로막고 있지요.

    • 아아.. 그러게 말입니다. 기업들이 보다 전략적으로 장기적인 시각을 가졌으면 좋겠습니다. 물론 그에 맞는 법률도 뒷받침이 되었으면 하구요. 언제쯤 우리나라 기업에 대해 칭찬하고, 사회적 분위기에 대해 긍정적인 평가를 내릴 수 있을까요?

  4. 90년대말과 2000년대 초 PDA용 소프트웨어를 찾아 국내외 사이트들을 헤매고 다니던 기억이 있습니다.
    지금은 사이트 대부분이 사라졌습니다. 물론 PDA의 인기가 찻잔 속의 태풍 수준이었다는게 직접적 이유겠죠.

    이미 아이폰 등 스마트폰에 밀린 PDA지만 당시엔 얼리 어답터의 상징 중 하나였지요.
    최근에 즐겨찾기를 정리하다 보니 그래도 해외 사이트 일부는 스마트폰용 소프트웨어를 거래하는 곳으로 바뀐 채 살아있더군요.

    과거 PDA용 사이트들을 보면 일단 Win CE와 Palm으로 크게 나뉘었고 다시 WinCE 진영은 CPU에 따라 또 나뉘었습니다.
    그리고 다시 제조사별로 Compaq, HP로 나뉘고 다시 하위 기종별로 나뉘어서 접근해야 했지요.

    결국 글쓴이의 첫번째 요인대로 플랫폼이 너무 다양하다 보니 소프트웨어를 찾는 일이 정말 '일'이 되었지요.
    그래도 그 때는 얼리 어답터라는 자부심으로 그 '일'을 하고 무료 소프트웨어나 바탕화면 등을 올리곤 했지만 이제는 일반인들이 스마트폰을 가지게 된 이상 아이폰만한 성공을 하기는 어렵다고 봅니다.

    구글 안드로이드 역시 구글이란 강력한 배경이 무기겠지만 검증은 둘째 치고, 구글이란 회사의 특성상, 또 안드로이드 정책상 수많은 단말기에 맞게 개방적으로 갈 경우 소프트웨어 개발자에겐 너무 힘든 일이 될 수도 있습니다.

    어쩌면 스마트폰용 OS 개발자들이 해상도 등을 강력하게 규정해서 표준화한다면 낫지 않을까 합니다.

    • 긴 댓글을 남겨주셨네요. 많은 종류의 단말기는 사용자들에게 보다 많은 선택권을 부여한다는 측면에서 매력적입니다만, 개발자의 입장에서는 그 역시 상당한 고역이 될 것입니다. 앞으로 앱스토어에 진출하는 많은 기업들이 이 점을 충분히 인지하고, 어떤 단말을 어떤 규정과 표준에 맞춰 어떤 플랫폼을 도입해 발매할 것인지 고민해 봐야할 것입니다. 소중한 댓글 감사합니다. ^^

  5. 전 기종들 까지는 생각하지 못했는데..그런 문제가 남는군요.
    애플의 앱스토어 성공의 발판에는 단일기종만 있다는것을 제가 깜빡 했습니다.ㅋ
    우리기업들에게 숙제가 또하나 생겼군요..^^

    • 그러게 말입니다. 후발주자의 입장이다보니, 해결해야 할 숙제들이 참 많이 남아 있는 것 같습니다. 이러한 간극을 빨리 극복해서 보다 멋진 서비스를 제공해주었으면 하는 바람입니다. ^^

  6. 좋은 글 잘 보고 갑니다^^
    확실히 통신사 주도의 앱스토어보다는
    플랫폼업체나 제조사 주도의 앱스토어가 바람직하고, 경쟁력도 있어보입니다.

    • 저도 통신사 주도의 앱스토어는 시대의 흐름을 역행하는 일이라고 생각합니다. 자신의 Market Share를 유지하기 위한 수단 중 하나인 것만 같구요. 소중한 댓글 감사합니다. ^^

  7. 잘 읽고 갑니다...
    생각해보니 그냥 공유하고 공개한다고 되는 것이 아니었군요..
    하긴 그러보니... 기종이 하나라는것도.. 꽤 중요한 부분이었군요..ㅋㅋㅋ
    우리의 환경이 생각보다 폐쇄적이라는 것에 절망할때가 한두번이 아니지요...^^

    • 예. Web처럼 표준 규약이 정해져 있는 경우에는 소스를 개방해 그를 통해 애플리케이션을 제작하는 것이 그나마 수월하지만, 너무나 많은 기종의 단말이 나와 있는 모바일 시장에서는 분명히 문제가 되는 점 중 하나입니다.

      우리나라는 분명 IT강국이라고 자꾸 이야기하는데, 대체 언제쯤 진정한 IT강국이 될런지 모르겠습니다. ㅠ_ㅠ

  8. 애플의 앱스토어를 모델로 했으면 보다 경쟁력있는 서비스들이 나와야할터인데.. 어째 국내 기업들이 하는 앱스토어는 ... --;

    • 그러게 말입니다. 벤치마킹을 한 서비스보다 더 못한 서비스들이 나오고 있으니 답답하네요. 아직은 초기 단계니깐 좀 더 지켜보는 것이 좋을 것 같습니다. 국내 기업들이 성공적으로 서비스하는 모습을 꼭 보고 싶네요. 소중한 댓글 감사합니다. ^^

  9. 재욱아 들어와서 글 잘 읽고 간다. IT, 통신시장에 대한 너의 관심이 풍부한 내용으로 드러나는 듯 ^^ 오늘 너 강의 몸만 좀 괜찮으면 들어볼텐데.. 아쉽네. 혹시 궁금한 것 있으면 찾아와서 물어볼게!

    • 잘 봤다니 다행이네. 조금이라도 도움이 됐으면 좋겠다. 이번에 생소한 인더스트리에 대해 분석하느라 고생 많을텐데, 분명히 좋은 결과 있을거야~ 화이팅 ^^

  10. 날개미썽 2010.04.12 22:11 신고  수정/삭제 댓글쓰기 댓글주소

    정말 잘 읽었습니다.^^; 사실 국내 앱스토어 론칭하기 이전부터 도시락이나 멜론, 뮤직온 보면 이미 답이 나왔죠.