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Posted by 비회원



너무 오랜만에 포스팅을 하게 되어서 죄송합니다. 저희 블로그를 구독해주시는 분들과 홀로 고생하고 있는 박재욱 군에게 용서를 구하며 이 글을 써봅니다.




'애니파크'라는 회사를 다들 들어보셨는지 모르겠네요. 저는 주위에 선배, 후배들이 이 곳에서 일을 하고 있어서 들어본 적이 있었지만 대부분은 생소하게 생각하실겁니다. 하지만 야구 게임 '마구마구'를 모르는 분들은 안 계실겁니다. (게임을 하지 않고 야구도 보지 않는다면 모르실 수도 있으려나요? ^^;)



'마구마구'는 2009 프로야구의 타이틀 스폰서입니다.

야구 게임이 한국프로야구의 스폰서를 한다는 것을 처음 알았을 때의 놀라움이 아직도 기억이 납니다. 어떻게 해서 현재의 마구마구를 만들 수 있었고, 앞으로 기업을 어떤 방향으로 경영해 나갈지 궁금한게 많아 애니파크의 김홍규 대표님과 인터뷰를 해보았습니다.

김홍규 대표 : 93학번이니깐 편하게 생각해주세요. 10살정도밖에 차이가 안 나네요. ^^ 제가 대단한 CEO라면 멋진 이야기들을 해주겠지만.. 그냥 궁금한걸 다 물어보세요. 진짜 있는 그대로 다 말해줄게요.

VCNC : 처음에 애니메이션 쪽으로 창업을 하신 걸로 알고 있습니다.

김홍규 대표 : 대학원에서 휴먼 애니메이션을 연구 하고 있었어요. 그런데 논문도 잘 안 나오고 해서 졸업이 쉽지 않은 상황이 되었었는데 교수님과 같이 실험실 벤처를 하게 되었습니다. 사업이 돈도 벌어야하지만 재미가 있어야 하는데 교수님과 하는 사업은 그런 요소가 저에게는 조금 아쉬웠어요. 동기들과 밤새 고민해가며 술을 마셔가면서 해야하는건데 아무래도 그렇지는 못 했네요. 그래서 5개월 정도 일하고 나와서 만든 회사가 지금 이 회사입니다. 물론 처음에 할 때에는 어려운 일 투성이었지만 같이 하는 사람들이 있어서 재미가 있어 버틸 수 있었죠.

김홍규 대표 : 아, 질문을 하지 않아도 이 이야기는 꼭 드리고 싶었어요. 어떻게 보면 그냥 교과서 같은 이야기인데 사업은 잔머리를 안 굴리고 정도를 가야해요. 그게 모든 일에 최고인 것 같아요. 자기가 하는 방법이 정상적인 방법인지 무리한 방법인지 자기 자신은 알겁니다. 그런데 무리를 해서 성공하는 경우는 잘 못 보았네요. 참고로 저희 회사는 2000년에 시작해서 2007년이 되어서야 정상적으로 먹고 살 수 있게 되었답니다. 어른들이 이야기하시는 꼼수 부리지 않고 겸손해야 한다는 그런 고리타분한 것을 잘 지키는 조직과 문화가 결국은 잘 될 수 있는 것 같아요. 내가 나보다 앞서나가는 남들을 따라잡을려고 무리하면 안 좋은 결과가 나옵니다.
예를 들어 어떤 회사에 악마같은 CEO가 있다고 해볼게요. 일도 잘 하고 똑똑하긴 하지만 직원들을 착취해서 회사를 성공을 시킨다면 만약 그 사람이 타고난 성품이 그렇다면 괜찮은데 그게 아니라 좀 그러다 말고 그러다 말고 하다보면 조직이 엉망이 됩니다.
실제로 게임 업계에서 소위 떼돈을 벌어서 뜬 분들도 많이 계십니다. 하지만 그렇게 해서 돈을 벌고 사업을 안 하시는 분들 중에 행복한 사람이 없습니다. 예를 들어 젊은 나이에 돈이 백 억원이 있으면 아주 좋을 것 같지만 사실 별로 살게 없어요. 비싼 집 몇 십 억원짜리를 사고 차를 10억 원짜리를 사고 나면 그 다음 살게 없습니다. 경비행기, 요트, 옷이 비싸봤자.. 돈이 많아도 쓸데가 없어요. 결국 그 다음 다시 사업을 하고 싶어지는 겁니다. 사업이 재미있는거지 사실 돈 많은게 재미있는건 아니란 말이죠. 하지만 돈을 많이 얻는 과정에서 꼭 주변 사람들이 많은 아픔을 겪어요. 그래서 다시 사업을 시작하려면 주위에 사람이 없는 겁니다. 결국 죽을 때 까지 돈은 많지만 이후에 재미가 없는 분들도 계시죠. 그래서 돈을 많이 버는걸 목표로 하면 안될 것 같고 나와 같이 하는 사람들과 오래오래 가야겠다를 목표로 해야겠습니다. 누가 저한테 100억과 회사를 선택하라고 하면 고민을 안 할 것 같습니다. 그런데 1000억원 정도라면 고민은 좀 되겠네요. ㅎㅎ



기대했던 것 보다(?)
너무 젊어보이셨던 김홍규 대표님


VCNC : 애니파크에서 만든 마구마구라는 게임이 대박을 내고 유례없이 프로야구 스폰서도 하면서 이름을 많이 알렸는데 처음에 어떻게 구상해서 시작했는지 궁금합니다. 그리고 마구마구가 저희 생각에 가장 좋은 비즈니스 모델을 가지고 수익을 창출하고 있는데 어떻게 생각해서 아이템을 잡았는지도 궁금합니다.

김홍규 대표 : 지금 물어본건 다 제가 한게 아니네요. 하하. 저희가 제일 처음에 만든 게임이 A3였는데 국내최초 성인 전용 온라인 게임이었습니다. 한 때를 휩쓸었었는데 돈을 많이 벌었던 건 아니지만 다음 프로젝트를 하나 정도 더 할 수 있을 수익을 얻었습니다. 그런데 다음 프로젝트가 망하면서 회사가 어려운 상태에 빠지고 그 때 만든게 마구마구 입니다. 당시 힘들 때 라면도 많이 먹었죠. 원래는 시장조사를 해서 게임을 만들었어야 했겠지만 그 때 제 생각은 이랬습니다. '지금 너무 어려운 상황인데 어떤 게임이 유저에게 먹힐지는 아무도 알 수조차 없으니 일단 우리가 좋아하는 일을 해야겠다.' 그 때 우리회사 직원이 50명 정도 있었는데 우리 회사에 야구팀이 있었고 야구를 좋아하는 인원이 많았어요. 모든 핵심 인원을 다 쏟아부어서 7개월만에 데모를 만들어서 들고 다니고 하면서 서비스를 시작했었죠. 처음 2003년에 서비스를 하고 나서 잘 되었었는데 월드컵이 되면서 동시접속자 수가 막 빠져나가면서 반이 되었었어요. 전 월드컵이 끝나면 회복될 줄 알았는데 쭉 빠져버렸어요. 당시 매출이 8400만원 정도였는데 그 정도는 돈을 하나도 못 버는 것과 똑같은 거 였습니다. 결국 처음에 잡았던 수익 모델이 작동이 제대로 되지 않아서 완전히 포기하고 방향을 다시 잡았습니다. 잘못하면 매출이 0원이 될 수도 있었는데 수익 모델을 바꾸고 부가적인 문제들을 해결했더니 그 다음의 월매출이 10억원으로 올랐습니다. 보통 매월 1일 매출이 가장 많은데 그 달 첫 날 매출이 1억원이 넘었었던 기억이 나네요. 직원에게 전날 매출을 물었더니 1억원이라고 했을 때 지난 달꺼 말고 어제 것을 말해달라고 했던 에피소드가 있습니다. 그렇게 급반전이 되어 매년 2배 정도 성장을 했습니다. 그 때부터 전 계속 고민이 되었습니다. 개발팀은 계속해서 매출을 늘릴 거리를 만들어가는데 내가 할 수 있는건 무엇일까.
개발팀이 관심이 안 갖는 영역에서 국면 전환을 할만할 거리가 뭐가 있을까 고민이 들더라고요. 매년 말마다 직원들 다 모인 자리에서 내년에 뭘 해볼지 약간 이루어지기 어려울 것 같은 꿈을 말하곤 했었는데 그 당시 다음 해의 프로야구 이름이 삼성 파브 프로야구 2009였습니다. 삼성파브를 지우고 마구마구 2010을 해보자. 그런 생각을 했었어요. 2008년 말이었는데 직원들에게 말해보니 다들 저런 말도 안되는.. 이런 분위기였어요. ㅎㅎ 그랬는데 그 후 한 달이 지나고 삼성이 스폰서를 포기한다는 뉴스가 나오더라고요. KBO를 찾아가서 메인 스폰서를 하고 싶다고 했더니 정색을 하면서 진짜 할 수 있겠냐고 놀라했습니다.
그런 조합이 잘 맞아야되는 것 같아요. 개발을 하는 사람들이 개발에 걱정을 안 할만큼 하고 있기 때문에 내가 다른 생각을 할 수 있는 것이고 그런 보완이 잘 되는 회사가 좋은 회사인거 같다. 그걸 가지고 내가 생각한거에 더 붙여서 확장을 하게되네요. 어떤 쪽으로 뚫어야 더 잘해볼수 있을까 역할배분도 하고 중요한것 같아요.



마구마구 캐릭터와 함께한 김홍규 대표님
<사진 출처 : 디스이즈게임닷컴>



VCNC : 마구마구 스폰서를 하면서 얼마나 효과가 있었나요?

김홍규 대표 : 효과는 그렇게 안 컸던 것 같아요. 전 진짜 그냥 우리 직원들한테 한 번 웃게 해주고 싶었어요. 일부 사람들은 올해 프로야구가 인기를 끌면서 마구마구가 천문학적인 마케팅 비용을 벌었을 것이라고 말을 하지만 돈 계산을 해보면 말이 안 되요. 돈을 써가면서 얻을 수 있는 사업적인 이익은 마이너스였을거예요. 실제로 유저가 늘고 매출이 늘고 하는걸 따지면 타이틀 스폰서를 하지 않았어도 지금과 비슷했을 거예요. 다만 올 한해동안 우리회사 사람들이 야구 볼 때마다 얼마나 즐겁게 살았겠어요. 티비에 나올 때 마다 "야 저거 내가 만드는 게임이다". 얼마나 좋았겠어요.



WBC 대표팀 헬맷에도 들어간 마구마구 로고
<사진 출처 : 디스이즈게임닷컴>


VCNC : 마구마구가 잘 되고 있는데 지금 차기 성장 엔진으로 생각하고 있는 작품이 있나요?

김홍규 대표 : 우리 회사가 원래 A3로 시작한 회사라서 창립멤버들은 대부분 A3 팀에 들어가있고 그 중에서 일부와 함께 해서 마구마구를 하고 있습니다. 이 두 개를 축으로 차기작들을 만들고 있습니다. 축구 게임인 차구차구도 있고요.

VCNC : 다음 시즌부터 독점적으로 선수들 이름을 독점적으로 맺는걸 했더라고요. '슬러가'나 다른 경쟁자들에게 큰 차별점이 될 것 같은데 어떻게 독점권을 가져오실 수 있었는지 궁금합니다.

김홍규 대표 : 사실 타이틀스폰서 계약은 얼마 안 걸렸었어요. 하지만 계약이 2달 이상 걸렸던 것은 독점계약 때문이었네요. KBO측에서도 처음 하는 계약이라 어려웠고 오픈되었을 때 어마어마한 사건인 것도 알고 있었습니다. 계약서를 보면 지금 터질 일을 얼마나 많은 고민을 하고 반영을 해놓았는지 알 수 있을거예요. 사실 헤드스폰서만 하면 기분만 좋은건데 사업적인 부분도 분명히 연계가 되어야되는거거든요. 외국에는 헤드스폰서를 하면서 독점을 안하는 경우가 없을 정도로 당연한 것인데 한국에서는 일반적인 국민적인 정서가 그렇지는 않는 것 같습니다.

VCNC : 처음부터 게임회사를 창업할 생각이셨나요?

김홍규 대표 : 원래 애니메이션을 할려고 해서 회사명이 애니파크였습니다. 1년 정도 열심히 일했는데 지금 생각하면 아주 암울했습니다. 우리가 좋은 기술이 있으니 좋아하겠지라는 생각으로 뛰어다녔는데 애니메이션 회사는 제작대비 수익이 없는 것과 마찬가지였어요. 지금 '포로로'가 가장 잘 나가는데 방송사에서 편 당 천 만원정도를 줍니다. 하지만 제작비는 억 단위예요. 시장이 그렇기 때문에 그 사람들도 욕심은 나도 돈이 안 되기 때문에 좋은 기술을 쓰지 않아요. 돈을 다 까먹고 하다가 나중에는 메신저에 포함되는 애니메이션 효과들을 팔려고 하고 했었지만 그것도 잘 안 되었어요. 꼭 그래요. 회사가 잘 안될 때는 다 잘 안 돼요. 한 건이 잘 되어서 기사회생했다 그런 일이 실제로는 잘 일어나지 않는 것 같습니다. 사업이 잘 되지 않아서 좋아하는 일이라도 해보려 시작했던게 게임이었습니다.

VCNC : 지금은 사원이 많은 것 같은데 인재를 어떻게 발굴하나요?

김홍규 대표 : 게임 개발사는 구조가 단순하기 때문에 저와 재무, 인사, 총무 하시는 분들 몇 명 말고는 나머지는 다 개발자들이예요. 인력 구하는게 어렵기는 했지만 알음알음해서 충당을 했네요. 자랑은 아닌데 우리 회사에 대해서 외부의 평이 나쁜 건 거의 없답니다. 제가 회사를 운영할 때 몇 가지 지키는 것들이 있는데요 먼저 별 것 아닌 비밀들을 만들지 않습니다. 아무 경고 없다가 갑자기 결정을 내려버리거나 조직개편 수시로 하는 회사들을 전 이해할 수 없었어요. 예를 들어 우리 회사가 내년에 춘천으로 옮기기로 했다면 이런 재미있는 일은 금방 다 퍼지게 되요. 다 퍼지는데 괜히 비밀로 만드는건 무의미하다고 봅니다. 사람들이 원하는게 깜짝쇼가 아니라 예측가능한 걸 원하거든요. 물론 좋은 소식이야 깜짝쇼가 효과가 있겠지만 그런게 아니라면 깜짝 발표가 좋지 않다고 생각합니다.

VCNC : 대만이나 싱가폴에서 마구마구가 잘 되고 있는걸로 알고 있는데요. 해외에 진출할 때 어떤 전략을 가지고 나갔는지 궁금합니다.

김홍규 대표 : 가장 중요한 건 어떤 파트나와 같이 가는가겠지요. 해외 서비스 회사가 그렇게 많지 않기 때문에 게임 회사가 어디 진출하는게 그렇게 어려운 일은 아니랍니다. 보통 5개 정도의 회사가 있는데 그 중에 우리 게임 성향과 가장 잘 맞는 곳과 같이 가면 되기 때문에 그리 어렵지 않습니다. 물론 실무진들이 이말을 들으면 화 낼 수도 있겠네요. ㅎㅎ 계약을 하는건 힘이 들어요. 해외 파트너들은 퍼블리셔이기 때문에 매출이 중요해서 매출을 뽑아내려하고 우리는 게임의 라이프스팬을 더 중요하게 생각하거든요. 말도 잘 안 통할 때도 있고 그래서 관계 유지가 쉽지는 않습니다.

VCNC : 게임 산업이 해외로 나가는게 상대적으로 쉽다고 했는데 다른 산업과 다른게 어떤건가요?

김홍규 대표 : 한국 게임 산업의 위상이 높기 때문이죠. 영화만 해도 수입하는게 훨씬 많은데 게임은 우리가 인정받고 있기 때문에 가만히 있어도 찾아오는 데가 있을 만큼 상대적으로 덜 힘듭니다.

VCNC : 인더스트리가 그렇게 크면 굉장히 큰 기업이 아니더라도 후광을 볼 수 있다는 말씀이시네요?

김홍규 대표 : 네 그런 셈이죠. 한국 게임 산업은 서울대 출신들이 이끌고 있기 때문에 자부심을 가질만하다고 봐요. CJ 인터넷을 제외하고는 다 서울대 출신들이 만든거죠. 우리 동문들이 키운 산업이라 해도 무방할 정도라 업계에서 일 하기 좋은 점이 많습니다.

VCNC : 말씀을 들어보니 사업에서 정말 기본을 중시하시는 것 같으시네요.

김홍규 대표 : 제가 매일 저녁마다 사람들을 계속 만나야하는데 요즘에는 점심시간에도 반드시 사람을 만나야 되겠더라고요. 그래야 업계 이 사람 저 사람을 알게 되는 것 같습니다. 팀웍이 잘 맞는 사람들을 모아놓으면 잘 굴러가는데 아닌 사람들이 끼면 잘 안 굴러가게되니 말이죠.

VCNC : 10시까지 출근이라는게 신기했습니다.

김홍규 대표 : 게임 업계가 다른 곳에 비해서 야근이 많고 잦은 편이라 사람들에게 지금부터 8시부터 5시까지 일하라고 하면 2시간씩 일을 더 하라는 이야기예요.

VCNC : 계속 온라인 게임으로 진출하실 계획인가요?

김홍규 대표 : 하던 걸 계속 하는게 좋지 않나 생각이 드네요. 예전에 일본 게임업자가 저에게 이런 질문을 한 적이 있어요. "어떻게 게임이 끝이 없이 할 수 있게 만들 수 있나?". 완벽하게 마무리된 패키지 게임의 강국인 일본과 만들어서 처음엔 이상하더라도 계속 패치를 해나가는 온라인 게임에 강한 한국의 차이라고 할 수 있겠죠. 서로가 너무 다른 것이기 때문에 자꾸 넘볼려고 애를 써도 잘 안되는 것 같네요. 저희는 온라인 게임에 더 집중해야겠다는 생각이듭니다.

인터뷰에 응해주셔서 감사합니다!


한국이 온라인 게임의 강국이 되는 과정에는 어려운 환경 속에 제작되었던 마구마구도 큰 역할을 했다는 생각이 들었습니다. 앞으로도 사람들이 즐겁게 이용할 수 있는 좋은 게임을 많이 만들어 주었으면 하는 바람입니다. :)


긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 저희는 여러 블로거 및 네티즌 분들과 생각, 의견을 공유하고, 토론하기 위해 포스팅을 하고 있습니다. 잘 읽으셨다면 더 많은 분들이 함께 할 수 있도록 추천도 부탁 드리고, 의견도 꼭 남겨주세요. RSS 구독 버튼은 오른쪽 메뉴바 하단에 있습니다. 감사합니다.


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  1. 협력과 공유, 그리고 진취적인 마인드가 돋보이는 진정 경영자이신 듯합니다.
    맞아요. CEO가 여유가 없다면, 또한 소통이 되지 않는다면, 그 회사는 결국 오래 가지 못하거나 혹은
    사회적인 비난에 시달릴 수밖에 없죠. 즐겁게 일하는 풍토, 마음놓고 개발자들이 개발에 몰두할 수 있도록 경영하는 모습이 와닿았습니다.

    • 소중한 댓글 남겨주셔서 감사합니다. ㅠ
      제가 내용을 너무 지루하게 정리해서 그런지 하얀비님 댓글이 유일하군요! ㅎㅎ
      제가 애니파크 회사 내부 사진을 안 찍어온 실수를 범했는데 말로 표현하자면 분위기가 정말 화기애애합니다.
      동료들과 게임을 하면서 휴식을 취하고 있던 선배도 볼 수 있었고 또 다른 지인의 말을 들어보아도 상당히 자유로운 환경에서 일을 하고 있었습니다.
      각자가 자기 일에 몰두할 수 있는 환경이 부럽더군요:)
      주말 잘 보내세요~

  2. 멋진 분이시군요...
    아름다운 생각을 가지신것도 같고, 또 아름다운 결과를 만들어도 내시고,...
    왜 이런분들은 잘 생기신건지....ㅜ.ㅜ
    (헉.. 포스팅이랑 관계없는 댓글이라 죄송합니다...ㅜ.ㅜ)
    뭐 그래도 잘읽고간답니다^^

  3. 늦게 읽었는데..갱재 일좀해! 넘 뜸뜸하자나!
    내년에 이회사 지원해볼까..^^