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Posted by 박재욱


 2010년의 첫 글은 상큼하게(?) 애플 앱스토어에 대한 이야기부터 시작하겠습니다. 애플 앱스토어를 지속적으로 바라보면서 얻었던 implication들을 많은 분들과 공유하고 싶다는 생각이 들었습니다. 확실히 앱스토어 시장에서 인기 있는 Application(이하 App)은 주기를 타는 것 같다는 생각이 들었고, 그 추이와 트렌드에 대해 인지하고 있다면 App을 개발하는 개인 개발자나 여타 관심을 갖는 분들에게 도움이 될 것 같습니다. 이 글을 통해서는 현재 시점에서 App의 트렌드 변화를 읽어보고, 앱스토어에서 성공하기 위해서는 어떠한 팁이 필요한지 언급해 보겠습니다.

계속된 성공을 거듭하고 있는 앱스토어

애플 앱스토어, 현재의 트렌드
 
 과거에는 Stand Alone으로 돌아가는 App들이 대다수를 차지하고 있었습니다. 아이폰이 처음 나와서 절대적으로 App의 수가 적었을 때는 기본적인 기능을 제공하는 App이나 게임 등이 앱스토어를 차지하고 있었지요. 하지만 2년여가 지난 지금에는 생각할 수 있는 거의 모든 App(!!)이 올라와 있습니다. 뿐만 아니라 비슷한 기능을 제공하는 App들도 너무나 많아졌지요. 
 힘든 경쟁 상황을 타개하고자 개발자들은 조금씩 차별화 포인트를 만들어 가기 시작했고 새로운 수익 모델을 적극적으로 이용하기 시작했습니다. 이러한 움직임은 전체적인 하나의 큰 트렌드를 만들어냈습니다. 그럼 지금부터 그 트렌드에 대해 하나하나 살펴보도록 하겠습니다. 

1. In-App-Purchase의 보편화

 요새 많은 App들이 시도하고 있는 것은 In-App-Purchase입니다. 말 그대로 App 안에서 유료 아이템을 판매하는 개념입니다. App 자체를 하나의 콘텐츠 판매 플랫폼으로 만드는 것이지요. 이러한 개념을 가장 적극적으로 활용하고 있는 App이 Tapulous의 Tap Tap Revenge입니다. 
 Tap Tap Revenge는 과거에 유행했던 비트 매니아나 이지투디제이같은 리듬 액션 게임입니다. 다들 아시겠지만 리듬 액션 게임에서 가장 중요한 것은 '노래'겠지요. Tap Tap Revenge에서는 Free로 게임 플랫폼을 제공하고(과거에는 $0.99에 판매되었지만 몇 달 전부터 아예 무료로 전환했습니다) 인기 있는 가수들의 노래를 유료로 다운로드 받도록 App안에 Market Place를 열어놓았습니다.  이러한 전략을 선택한 Tap Tap Revenge는 2000만 다운로드를 기록했고, In-App-Purchase로 100만 음원 다운로드를 달성하는 등의 괴력을 보여주었습니다.(전설의 에로팬더님 포스트 참조)
 이처럼 자체적인 다운로드 수익이 아닌 App안에서 부분 유료화 모델을 도입해 추가적인 수익을 내는 App들이 많아지고 있습니다. 기본적인 플랫폼을 제공하되, 더 나은 기능 / 다양한 아이템 구입 등을 위해서는 추가적인 비용을 지불케 하는 것입니다. 이러한 In-App-Purchase 모델은 App 자체가 하나의 플랫폼으로 구동될 수 있다는 가능성을 보여주고 있습니다. 

Tap Tap Revenge의 In-App-Purchase 화면

2. 모바일 Web Game / Social Game의 성공

 무조건적으로 웹과 연결되어 있어야만 구동되는 Web Game / Social Game 등이 큰 성공을 거두며 다양한 시도를 하고 있습니다. Playmesh, Storm8, Miraphonic, Zynga 등의 회사들이 그 대표적인 예입니다. 이들은 AT&T의 무제한 데이터 요금 정책에 잘 편승하여, 무조건적으로 서버에 접속해야 플레이 할 수 있도록 환경을 구축하고 있습니다. 그렇다고 엄청난 데이터를 발생시켜 큰 부담을 주는 것도 아닙니다. 서버를 통해 주고 받는 데이터는 거의 텍스트 위주이기 때문에, 그닥 큰 비용을 발생시키지 않습니다. 
 이들은 기존의 Web Game / Social Game을 모바일 환경으로 가져와 비즈니스 모델을 만들고 있습니다. 바로 부분 유료화를 통한 현질(?) 유도가 그 핵심이지요. 시작할 때 주는 Point - Point를 이용해 자신의 캐릭터를 빠르게 성장시키거나 좋은 아이템 등을 쉽게 구입할 수 있으니 일종의 치트키같은 개념입니다 -에 따라 App의 가격 차별화를 두어 판매하기도 하고, App 안에서 유료로 아이템이나 캐시 구입을 유도하기도 합니다.

Playmesh의 iFarm. 같은 App이라도 Point별로 가격 차별화 정책을 쓰고 있습니다.

3. 광고 프레임의 도입

 앱스토어 시장이 거대해짐에 따라 App 자체를 광고 플랫폼으로 사용하는 경우도 많이 늘고 있습니다. 요새 보면 많은 Free App에는 보통 Google이나 Admob 광고 프레임이 붙어 있는 경우가 많이 있습니다. App은 공짜로 제공하되, 그 안에서 발생하는 광고 수익을 광고 프레임을 제공하는 대행사와 나눠 갖는 형식이지요. 요새는 Paid App과 Free App이 같은 기능을 제공하도록 만들고, Free App에만 광고를 붙여 출시하는 경우도 많이 있습니다. '우리 App을 공짜로 쓰려면 써라, 대신에 공짜로 쓰려면 광고는 봐야한다'라는 개념이 정착한 것 같습니다. 
 얼마전 Google이 엄청난 금액을 들여 Admob을 인수한 것은 이러한 추이를 바라보고, 모바일 App 자체가 커다란 광고 시장이 될 것이라 예측했기 때문입니다. 우리나라에는 아직 이러한 문화가 잘 형성되지 않았는데, 조만간 이러한 문화가 따라오지 않을까 예상하고 있습니다.

굉장한 인기를 끌었던 Paper toss. 역시 Admob 광고 프레임이 달려 있습니다.

4. 웹 연동 기능을 기본적으로 제공

 미국 시장에서는 트위터, 페이스북 등 SNS를 이용하는 비중이 매우 높으며 그를 통해 지인이나 특정 관심 분야를 공유하는 사람들끼리 정보를 나눕니다. 이러한 추세를 반영하듯, 요새는 많은 App들이 SNS와의 연동을 기본적으로 제공하고 있습니다. 게임을 한 후 높은 점수를 얻게 되면 그 것을 자랑한다거나, 자신이 모은 아이템 등에 대해 보여줄 수 있도록 하고 있습니다. 

오랜 기간 높은 순위를 유지하고 있는 Doodle Jump. 
역시 페이스북, 트위터 커넥트를 제공하고 있습니다.

 뿐만 아니라 모바일에서 생성되는 모든 정보들을 구글 닥스나 이메일 등을 이용해 seamless하게 이용할 수 있게 기능들을 제공하고 있습니다. 모바일에서 생성된 정보를 단순히 모바일 디바이스에만 머물게 하는 것이 아니라, 웹으로까지 그 정보를 확장하여 언제 어디서나 편하게 접근할 수 있도록 지원하는 것입니다.  사용자들이 점점 더 스마트폰을 쓰는데 익숙해 짐에 따라 약 3개의 컴퓨터(집, 회사 or 학교, 스마트폰)를 이용하는 환경이 조성되었고 각각의 디바이스에서 끊임없이 정보를 이용하길 바라는 니즈가 커졌습니다. 앞으로는 이러한 환경 자체가 일반화될 것이기 때문에 App을 올리기 위해서는 이러한 기능이 기본적으로 제공되어야 할 것 같습니다.

노트계의 강자 어썸노트도 구글 익스포트를 제공하고 있습니다.

앱스토어 시장에서 성공을 위한 팁
 
 사실 앱스토어 내에서 성공을 원한다면 App 자체의 뛰어난 성능이나 아이디어가 필수적일 것입니다. 하지만 정말 비슷한 성능과 기능을 가진 App 사이에서 경쟁한다면 반드시 알고 있어야 하는 팁들에 대해 말씀드리겠습니다.

1. 미국 시장 진출을 노려라!

 일단은 절대적인 시장 크기에 대해 생각해 보아야 합니다. 절대적으로 큰 앱스토어 시장은 단연 미국 시장입니다.  주변에서 얻은 많은 정보를 바탕으로 guesstimation해 본 결과, 우리나라에서 전체 Paid App 중 1위를 해도 미국 시장의 한 카테고리 1등보다도 훨씬 낮은 수익을 내더군요. 
 또한 광고 프레임을 붙여 추가적인 수익을 바란다면, 미국 시장으로 꼭 진출해야 합니다. 참고로 말씀드리자면 한 카테고리 안에서 Top 100안에 들어 어느 정도 머물러있자 광고 프레임 회사로부터 적극적인 콜이 오더라구요. :) 

한국 개발자가 만들어 미국 시장에서 엄청난 성공을 거둔 Cartoon Wars.
미국 시장에 맞는 localization은 필수입니다. :)

2. 정말 대단한 아이디어와 역량이 없다면 Game이 아닌 다른 카테고리를 노려라!

 1번과는 약간 대치되는 팁일 수도 있습니다. 2번 팁은 큰 시장으로 들어가되, 그 중 Blue Ocean을 노리라는 뜻입니다. 실제로 게임 카테고리는 유수의 거대 게임 회사(Gameloft, EA 등) 및 여러 모바일 게임 회사(국내 기업으로는 게임빌이나 컴투스 등)이 진입하여 엄청난 퀄리티의 게임들을 선보이고 있습니다. 게임의 퀄리티로써 이들과 경쟁한다는 것은 계란으로 바위를 치는 형상과 같습니다. 
 물론 Cartoon Wars같은 독특한 게임성을 통해 성공한 경우도 있습니다만, 그 확률은 지극히 났습니다. 톡톡 튀는 아이디어나 대형 게임 회사의 게임들과 겨룰 역량이 되지 않는다면 가장 많은 경쟁 상대가 존재하는 게임 카테고리의 진출은 피하는게 좋습니다.  

너무 많은 경쟁자가 몰린 Game 시장이 아닌, 다른 Blue Ocean을 찾기 바랍니다.

3. Submit할 날짜를 신중히 선택해라!

 요새는 일반적으로 App을 Submit을 한 후 1주 반~2주 정도의 Review를 거쳐 앱스토어에 업로드됩니다. 이러한 시간 텀을 잘 예측하고 주변 개발자들에게 업로드되는 기간 정보를 많이 얻어, 되도록 주말에 업로드될 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 경험해 보니 평일에 올라갔을 때와 주말에 올라갔을 때의 차이가 분명히 느껴졌습니다. 확실히 주말에 올라가는 것이 많은 사람에게 노출되기 좋고, 많은 사람들이 클릭하고 다운 받을 확률이 높아지더군요. 
 업로드된 첫 날 - Release date 및 New App 섹션에 노출되었을 때-  많은 사람들이 그 App을 다운받아 Top 100 안에 들고 What's Hot에 노출될 경우에 그 성공 가능성이 엄청나게 높아지는 만큼, 올라간 당일에 많은 사람들에게 노출되는 것이 꼭 필요합니다.

처음 업로드되면 카테고리별 첫 페이지에 뜨는데, 이 때 최대 노출 효과를 갖는 것이 중요합니다.

4. Free/Lite Version을 잘 이용해라!

 앱스토에는 크게 2가지, Free App과 Paid App이 있습니다. 이 2가지 부류의 App 시장 통계를 보면 재미있는 사실을 알 수 있습니다. 너무나 당연한 이야기겠지만 Free App 다운로드 수가 Paid App의 다운로드 수를 훨씬 압도한다는 것입니다. 
 위와 같은 사실을 바탕으로, 성공하는 App 개발자들은 Free App을 적극적으로 이용합니다. Full version에서 제공하는 기능 중 일부 기능만을 사용하게 하거나 전체 저장 개수를 조절하는 등의 제약을 건 Lite Version을 출시하는 것입니다. 사용자들은 이 Lite Version을 먼저 다운 받아서 사용해 보고 자신의 마음에 든다면 Full version으로 넘어올 확률이 커집니다. 뿐만 아니라 Free/Lite Version의 App에 자신이 개발한 다른 Paid App을 광고함으로써 노출 효과를 증대시키기도 합니다. 
 따라서 하나의 Full Version만을 만들어 성공을 거두려는 생각보다는 Free/Lite Version과 시너지를 낼 수 있도록 전략을 구상하는 것이 좋습니다.

Lite Version을 통해 사용자 모객 효과와 홍보 효과를 얻을 수 있습니다.

한국 개발자들의 성공을 기원하며
 
 현재 앱스토어 시장은 완벽한 춘추전국 시대입니다. 아이디어를 위주로 하는 App과 절대적인 성능을 내세운 App이 어울어져 치열한 경쟁을 벌이고 있습니다. 이처럼 치열한 시장 상황에서 많은 한국 개발자들이 좋은 성과를 거두고 있다는 것은 참으로 긍정적이 소식이 아닐 수 없습니다.
 톡톡 튀는 아이디어와 소비자들의 Needs를 고려한 App을 많이 만들어, 앱스토어 시장에서 한국 개발자들의 위상이 많이 높아졌으면 하는 바람입니다. 앱스토어 시장엣 성공하는 한국 개발자들이 많아진다면 엔지니어에 대한 인식도 바로 잡히고, 국내에서 엔지니어들의 위상도 올라가지 않을까 생각합니다. 대한민국의 모든 엔지니어들, 화이팅입니다. ^^

많은 한국 개발자들의 성공을 기원합니다.
 
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 저희는 여러 블로거 및 네티즌 분들과 생각, 의견을 공유하고, 토론하기 위해 포스팅을 하고 있습니다. 잘 읽으셨다면 더 많은 분들이 함께 할 수 있도록 추천도 부탁 드리고, 의견도 꼭 남겨주세요. RSS 구독 버튼은 오른쪽 메뉴바에 있습니다. 감사합니다.
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  1. 평소에 생각하고 있던 내용과 비슷한 내용도 많아서 재밌었고ㅋ
    추가적으로 많은 수익을 창출한 앱들의 특성 중에 디자인부분도 간과할 수 없을 거 같애. 같은 기능을 하는 앱 종류가 너무 많은 지금 UI라든가 디자인 부분에서 월등할 경우 주목받는 경우가 많은 것 같아. 위에 언급한 어썸노트가 대표적이잖아. 사실 구글을 통한 동기화는 현재 출시되는 많은 노트어플에서 기본적으로 제공하는 기능이잖아. 하지만 어썸노트처럼 시장에서 인정받는 어플은 많지 않고 결국 차이는 디자인이라고 생각해.

    사족 : 웹상에서나마 얘기할 수 있는 공간을 제공해 줘서 매우 고마움 & 오프라인 상에서도 이제 좀 만나자~ㅋㅋ

    • 호세형 오랜만~!! 형이 말한 것처럼 디자인, 딱히 디자인이라고 부르기 보다는 UX(User experience)야 말로 모바일 시장의 Application들이 갖춰야 하는 가장 중요한 것 중에 하나일 것 같네. ^^ 확실히 UX를 잘 구성한 앱은 같은 콘텐츠를 다루더라도 좋은 결과를 얻어내더라구. 좋은 지적 고맙고, 조만간 동네에서 소주 한 잔 해 ^^

  2. 저도 지나가면서 앱스토에대한 광고들을 무심하게 지나쳤는데
    이러케 객관적인 사실을 팔던 시절에서 프로그래밍해서 파는 시대로 ㅎㅎ
    대단하군요 여기에대해 관심은 있는데 지식은 아직 ㅋㅋ
    더 많은 정보 부탁드립니다 ㅋㅋ 고마워용

    • 안녕하세요. 앱스토어라는 마켓 플레이스가 활성화됨에 따라 개발자들이 오픈 마켓에 참여할 수 있는 좋은 기회를 얻은 것 같습니다. 앱스토어는 제가 늘 관심을 가지고 지켜보는 이슈이니만큼 재미있는 소식이나 공유하고 싶은 지식과 정보가 있으면 다른 글로 찾아뵙겠습니다. 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다. 감사합니다. ^^

  3. 앱스토어 덕분에 새로운 백만장자가 계속 생겨나고 있다는 말을 들었습니다.
    아... 이럴 줄 알았다면 한때 재미로만 잠깐 했던 프로그래밍을 열심히 해보는 건데
    말입니다. ^^

    • 개인 개발자 중에 소위 말하는 '대박'을 친 경우가 많이 발생하고 있지요. 그를 통해 다수 엔지니어에 대한 위상이 올라가길 바랍니다. 참 좋은 현상인 것 같아요. 항상 소중한 댓글 정말 감사드립니다. ^^

  4. 좋은 글 잘읽고갑니다..ㅎㅎㅎ
    우리개발자들도 속속 두각을 나타내는 모양이던데요..ㅎㅎ
    그나저나 다음달 카드결재액이 살짝 걱정입니다..ㅎㅎㅎ
    가랑비에 옷젖는줄 모른다더니..ㅎㅎ
    1달러에 카드한도액이 다 되어가는줄 몰랐다는...ㅜ.ㅜ

    • 우리나라 개발자분들이 참 유능하신 것 같아요. 높은 순위에서 쉽게 이름을 찾아볼 수 있는 걸 보니.. PinkWink님은 아이폰을 지르고 앱을 많이 사신 것 같던데요?? 그러다가 정말 카드값 청구되어 날아온 걸 보면 비명 지르실지도 모릅니다 ㅋㅋ 항상 관심 가져주셔서 감사합니다. ^^

  5. 이제 곧 우리회사도 어플 개발에 들어 갈것 같더라구요. 저희는 판매용은 아니고 저희 서비스 유도 차원에서 만들텐데.. 아직 한참 있어야 할것 같긴 합니다.
    그덕에 저희 회사에서 지원받아 아이폰을 구입할수 있게 되긴했는데.. 전액지원이 아니라서 자꾸 망설여 지는군요..ㅎ
    우리나라 개발자 분들중에 꼭 대박을 치는 분이 나오길 기도해 봅니다.^^

  6. 새로운 시각을 얻어갑니다.
    언젠가 한번쯤 도전해보 싶은 분야인데 동기부여가 됫네요 ^^